« »

12 Principles of Animation

by nuch

Backup อีกแล้ว… เคยลงใน thai3dviz, thai3d และ blog เก่า… ย้ายมา backup ที่บ้านใหม่แล้วกันนะ

……………………………………..

เรื่องเก่าเล่าใหม่…
เห็นมีน้องใหม่หลายคนสนใจเรื่องการทำ animate  บางคนก็ทำงานออกมา แต่เห็นได้ชัดว่า เป็นการทำแบบลองผิดลองถูก …   คาดว่าอาจจะยังไม่เคยรู้เรื่องหลักการ animate มาก่อน  เลยคิดว่าข้อความต่อไปนี้ อาจจะช่วยเป็นแนวทางให้เกิดความเข้าใจได้บ้าง

ก่อนอื่นต้องขอออกตัวก่อนนะคะว่าตัวเองก็ไม่ได้เก่ง หรือเอกด้าน animate แค่พอรู้ว่างาน animate ที่ดี ควรจะเป็นอย่างไร  เนื้อหาที่จะสรุปสั้นๆ เอามาจากความเข้าใจของตัวเราเอง  อาจมีผิดบ้าง  ก็ต้องขออภัยล่วงหน้าด้วยค่ะ

หลักการพื้นฐาน 12 ข้อของการทำ animate

1. Timing
แปลกันง่ายๆ ก็คือเรื่องของเวลา  การเคลื่อนไหวทุกอย่างมีระยะเวลาหรือความเร็วของตัวมันเอง  อย่างเช่น เรื่องของการหยิบจับ…  ระยะเวลาของการหยิบจับของขึ้นมาดูธรรมดา กับการหยิบของแบบฉกฉวยต้องต่างกันแน่นอน  หรือกระทั่งการเดิน  การก้าวแต่ละก้าว ด้วยความเร็วที่ต่างกันย่อมให้ความรู้สึกที่ต่างกัน  ซึ่งในการ animate  เราจำเป็นที่จะต้องรู้ระยะเวลาของแต่ละท่าทางว่าใช้เวลากี่วินาที หรือ กี่เฟรม  ซึ่งเรื่องนี้จะรู้ได้ด้วยการหมั่นสังเกต  และอาจะใช้อุปกรณ์เสริม เช่น นาฬิกาจับเวลา ช่วยด้วย..

2. Ease In and Out (or Slow In and Out)
ถ้าพูดตามความความใจเราก็คือ อัตราเร็ว อัตราเร่ง  เช่นในกฎของฟิสิกซ์  เมื่อโยนลูกบอลขึ้นไปในอากาศ จังหวะแรกที่ปล่อยลูกบอลไป มีอัตราเร็วสูงสุด (ซึ่งลูกบอลยังไม่ขึ้นตำแหน่งสูงสุด) ลูกบอลจะค่อยๆ ลดความเร็ว จนเหลืออัตราเร็วเป็นศูนย์ (ซึ่งก็คือ ลูกบอลอยู่สูงสุด) จากนั้นลูกบอลก็จะตกลงมา โดยแรงโน้มถ่วง  จะเห็นได้ว่า ช่วงจังหวะที่ลูกบอลวิ่งขึ้นไปบนอากาศ  แต่ละวินาทีที่ผ่านไป จะวิ่งไปในระยะทางที่ไม่เท่ากัน  หรือ ถ้าให้ใกล้ตัวหน่อย ก็สังเกตแขนของคนที่เดินไปมา   จังหวะที่แขนเคลื่อนที่ไปข้างหน้าสุด หรือข้างหลังสุด  แขนจะเคลื่อนที่ช้าลง   เรื่องของ ease in/ease out จะช่วยอย่างมากในเรื่องของการบอกน้ำหนักของส่วนต่างๆ หรือเรื่องของแรงเหวี่ยง

3. Arcs
การเคลื่อนที่เกือบทุกอย่างบนโลกนี้เป็นเส้นโค้งค่ะ  เช่าการเหวี่ยงแขน  ลองถ่ายวีดิโอแล้วเอามาเข้า after effect แล้วจุดตำแหน่งปลายมือทีละเฟรม จะเห็นชัดว่า เส้นทางการเคลื่อนที่เป็นเส้นโค้งค่ะ  บางคนอาจจะเถียงว่า การที่วัตถุเช่นลูกบอล ตกลงมาบนพื้นโลกมันเป็นเส้นตรง  แต่หากมองในแง่ของ animate แล้ว  การที่วัตถุตกลงมาในแนวดิ่ง ก็คือค่ากราฟแกน Y  ซึ่งหาไป plot จุดการเคลื่อนทางโดยให้แกน y คือระยะทางที่วัตถุผ่าน แกน x คือระยะเวลาที่ใช้  จะเห็นว่าเส้นกราฟก็ยังคงเป็นเส้นโค้งอยู่ดี (ดังนั้นเวลา animate ใน graph editor ควรจะให้เส้นกราฟเป็น  curve มากกว่าที่จะเป็น linear ค่ะ)

4. Anticipation
จะทำอะไรต้องมีเหตุค่ะ… อย่างเช่นว่า คุณจะกระโดด  เป็นไปไม่ได้ที่คุณจะยืนขาตรงกระโดดเหยงๆ ได้  อย่างน้อยคุณต้องงอเข่า เพื่อออกแรงถีบส่งตัวเองขึ้นไป  ในการ animate ก็เช่นกัน ถ้าคุณจะทำ animate ตัวละครให้ขว้างของไปให้ไกลๆ เลย  เป็นไม่ได้ที่คุณจะหยิบของขึ้นมา แล้วปล่อยมือเลย  หรือแค่ยื่นแขนไปข้างหน้าแล้วปล่อยมือ    อย่างน้อย ต้องมีการเหยียดแขน หรือเหวี่ยงแขนไปข้างหลังก่อนเพื่อรวบรวมแรง ก่อนที่จะเหวี่ยงเพื่อส่งบอลมาข้างหน้า   ลองสังเกตุการเคลื่อนไหวของนักกีฬาทั้งหลาย จะเห็นได้ชัดมากค่ะ  (โดยเฉพาะยิมนาสติก)

5. Exaggeration
อืม จะว่าเป็น overacting ก็ได้ค่ะ  เป็นการกระทำอะไรแบบเกินจริงหน่อยๆ  ซึ่งตรงนี้การ์ตูนจะนิยมใช้บ่อย เพราะจะสร้างความรู้สึกร่วมให้กับผู้ชมได้ดี  สื่อสารได้ชัดเจน

6. Squash and Stretch
จะคล้าย exaggeration ค่ะ  ตัวอย่างที่นิยมใช้อธิบายเรื่องนี้ก็ลูกบอลกระเด้ง  เมื่อลูกบอลกระทบพื้น ลูกบอลจะถูกบี้ลง (squash) เพราะแรงอัด  และเมื่อลูกบอลเด้งจากพื้นลอยขึ้นไปในอากาศ ลูกบอลจะถูกยืด(stretch) เข้าใจว่ามีแรงเฉื่อยมาฉุดรั้งไว้ ทำให้ยืดนะ (เข้าใจตามประสาเด็กหัดอาจฟิสิกซ์)  หรืออีกตัวอย่างที่เห็นได้ชัดสุด คือ พวกหนัง action ฉากต่อสู้ต่าง  หรือเวลานักมวยปล่อยหมัดชกหน้าคู่ต่อสู้  จะเห็นว่าหมัดเวลาพุ่งแรง เหมือนแขนจะยาวขึ้น หรือหมัดโดนยืด (เพราะแรงเหวี่ยง.. คล้ายเวลาสบัดแผ่นยาง มันก็จะยืดออก ณ จังหวะที่มันกางเต็มที่) แล้วเมื่อหมัดกระทบหน้า  หมัดจะถูกบี้ (รวมถึงหน้าของคนถูกชกด้วย)เพราะโดนแรงอัดเข้าไป  

7.Secondary Action
การกระทำรอง หรือการเคลื่อนที่รอง.. อืม.. ไม่รู้จะอธิบายยังไงดี…  อย่างเช่น เรา animate ตัวละครเดิน  ขาก้าวก็คือการเคลื่อนที่หลัก แขนหรือมือที่เหวี่ยงก็อาจจะจัดเป็นการเคลื่อนที่หลักด้วย แต่เสื้อผ้า ผม ที่ปลิวไปตามแรงเหวี่ยงของการเดิน  พวกนี้คือการเคลื่อนไหวรอง  หรืออย่างใน incredibles ที่ Mr. Incredibles ทุบโต๊ะตอนพยายามที่จะคาดเข็มขัดให้ได้  แขนที่ทุกโต๊ะ และโต๊ะกระแทก ก็คือการกระทำหลัก  แต่ของบนโต๊ะ ที่กระเด้งตามไปด้วย และลดหลั่นแรงกระเทือน เมื่อไกลจากจุดที่เกิดแรงกระแทก  ตรงนี้คือการกระทำรอง  พวกนี้จะทำให้งานดูสมจริงขึ้น จนชักจูงให้คนดูเชื่อได้ว่า ตัวละครนี้มีชีวิตจริงๆ

8. Follow Through and Overlapping Action
เมื่อมีเหตุ ย่อมมีผล   เมื่อมีแรงตก ย่อมมีแรงกระทบ   Follow through คือการกระทำที่เป็นผลมาจากการกระทำหลัก (จะคล้ายๆ การกระทำรอง) เช่นเวลาขว้างบอล  เมื่อมือปล่อยลูกบอลออกไปแล้ว มือจะไม่หยุดค้าง ณ ท่าที่ลูกบอลออกจากมือ  ข้อมือจะพับลง และจะกระดกกลับขึ้นมาเล็กน้อย  อันเป็นผลจากแรงที่ส่งออกไป   ส่วน Overlapping action นั้นจะคล้ายๆ กับการส่งทอดของแรง  ที่จะเห็นชัดเจนสุด ก็เช่น การสะบัดเชือก หรือสะบัดแส้  จังหวะที่เหวี่ยงออก เส้นเชือกทั้งหมดจะไม่เคลื่อนที่ไปพร้อมกัน  ส่วนที่จะเริ่มเคลื่อนที่ก่อน คือส่วนที่อยู่ใกล้มือ หรือจุดที่ออกแรงมากที่สุด จากนั้นก็จะส่งต่อแรงไปเรื่อย จนถึงปลาย  หรืออย่างเวลา animate ผู้หญิงใส่กระโปรงเดิน  จังหวะที่ขาข้างใดข้างหนึ่งยืดไปข้างหน้าสุด ปลายกระโปรงจะยังไม่กระดกหรือยื่นไปข้างหน้าสูงสุด จะทิ้งช่วงประมาณ 2-5 เฟรม ซึ่งเป็นจังหวะที่ขาเริ่มถอย ชายกระโปรงยังได้รับอิทธิพลจากแรงส่งอยู่ จึงทำให้เคลื่อนที่ต่อไปข้างหน้าได้อีก

9. Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action
การทำ animation ส่วนใหญ่จะมีรูปแบบการทำงานอยู่ 2 แบบ คือ straight ahead animation ซึ่งก็คือการ animate แบบทำทีละเฟรม เดินหน้าไปเรื่อย  (ซึ่งการ animate รูปแบบนี้จะเหมาะกับการทำ animation การเคลื่อนที่ของธรรมชาติ เช่น น้ำ ไฟ ลม ฝน .. เพราะพวกนี้จะไม่คีย์เฟรมที่แน่นอน)  กับอีกรูปแบบคือ pose-to-pose action ซึ่งก็คือการทำ animation แบบใช้ keyframe ที่นิยมทำกันอยู่  (กำหนดท่าทางหลัก และตำแแหน่งเฟรมที่เกิดขึ้น จากนั้นก็มาจัดการ animate inbetween ที่อยู่ช่วงระหว่างคีย์เฟรมหลัก.. ซึ่งขั้นตอนนี้ถ้าเป็นงาน computer animation ก็คือช่วงเส้นกราฟที่ไม่มีตำแหน่งคีย์เฟรม และคอมพิวเตอร์คำนวนการเคลื่อนที่ให้โดย animator จะควบคุมผ่านความโค้งของเส้นกราฟ)

10. Staging
พูดง่ายๆ ก็คือ acting หรือท่าทางการแสดง  animator ก็เหมือนนักแสดงคนหนึ่ง เพียงแต่เขาไม่ได้แสดงท่าทางด้วยตัวเขาเอง เขาแสดงท่าทางผ่านตัวละคร   trick หนึ่งที่ครูสอน storyboard คอยพูดเสมอว่า staging จะดีหรือไม่ดี ก็คือให้มองทุกอย่างเป็น silhouette มองตัวละครเราเป็นเงาดำ  ไม่เห็นรายละเอียด  ถ้าเราสามารถอ่านท่าทางเงาดำนั้นออกได้ แสดงว่า staging หรือ acting ของตัวละครเราค่อนข้างชัดเจน สามารถสื่อสารกับคนดูรู้เรื่อง

11. Appeal
เอ่อ…  อันนี้.. อธิบายยากแฮะ..  ไม่รู้จะว่าไงดี.. คิดว่ามันคือ เสน่ห์ของตัวละคร.. มันคือสิ่งที่คนดูอยากเห็น  หรือสามารถสร้างความประทับใจให้คนดูได้ 
เอ่อ..  ใครที่เข้าใจตัวนี้ชัดเจน รบกวนช่วยอธิบายหน่อยค่ะ

12. Personality
คนบนโลกนี้ ย่อมไม่มีใครเหมือนกันโดยทั้งหมด  ตัวละครก็เช่นกัน  แต่ละตัวย่อมมีบุคคลิกแตกต่างกันไป  การสร้างบุคคลิก นิสัยจะสร้างเอกลักษณ์ให้กับตัวละคร  (เหมือนคุณมีแมวหน้าตาธรรมดา หาได้ทั่วไป แต่คุณย่อมแยกได้ว่าแมวตัวนี้ของฉันนะ เพราะมันจะมีบุคคลิก หรือท่าทาง (หรืออาจจะหน้าต่าง) ที่ต่างจากตัวอื่นๆ)

ฉายหนังซ้ำ แต่ก็คิดว่าคงเป็นประโยชน์สำหรับมือใหม่ที่สนใจอยากเป็น animator นะคะ
หากผิดพลาดประการใด ก็ขออภัย ณ ที่นี้ด้วย และรบกวนผู้รู้ทั้งหลาย ช่วยแก้ไขหรืออธิบายเสริมด้วยค่ะ


เพิ่มเติมค่ะ คุณ zardokar จากบอร์ด thaianimator.com ได้ทำไฟล์ pdf เรื่องนี้ พร้อมกับรายละเอียดเพิ่มเติม รวมถึงคำอธิบายเสริมของคุณ genozyte ด้วยค่ะ
สามารถโหลดไฟล์ pdf นี้ได้ที่ http://lumamagic.com/shared/t12bpoa.pdf  ;-)

26 May 2007


3 Responses to “12 Principles of Animation”

  1. kanok Says:

    ถือว่าเป็นความรู้ที่ดีเลยครับ เอาใจช่วยเลยครับ

  2. Arseniquez Says:

    มาขออนุญาตเสริมให้ในหัวข้อ Appeal ครับ

    หัวข้อนี้เป็นหัวข้อที่อาจจะทำความเข้าใจได้ยากสักเล็กน้อย ( ผมเองก็ยังนึกอยู่นานพอดูว่าจะอธิบายอย่างไร ^^; )
    ในข้อนี้คุณนุชเข้าใจได้ถูกต้องแล้วครับ มันคือ สเน่ห์ของตัวละคร
    หากเป็นในชีวิตจริง ก็ คล้ายๆกับ คนเรานั่นแหละครับ บางคนที่คุณเห็นอาจจะไม่หล่อหรือไม่สวย หรือขี้ริ้วขี้เหร่ แต่คุณอาจรู้สึกว่า เขามีสเน่ห์ น่ารัก แม้จะหน้าตาไม่ดี สเน่ห์นี้อาจจะไม่ได้หมายถึงรูปลักษณ์ภายนอกแต่เพียงอย่างเดียว อาจรวมไปถึงนิสัยใจคอ พฤติกรรมต่างๆ ด้วย

    ซึ่งหัวข้อนี้ในส่วนใหญ่ ที่เป็นในแง่ของตัวละคร อาจจะสืบเนื่องมาจาก personality ของตัวละครนั้นๆครับ อย่างเช่น นิสัย การกระทำ คำพูด หรือพฤติกรรมโดยรวม รวมไปถึงรูปลักษณ์ภายนอกครับ

    อย่างเช่น โดนัลด์ ดั๊ก ของดิสนีย์ ที่ผมคิดว่ามีสเน่ห์ของตัวละครอยู่ที่ เป็นเป็ดขี้โมโห ขี้โวยวาย อารมณ์เสียง่าย ครับ

    ซึ่งสเน่ห์หรือ Appeal นี้ อาจจะไม่ได้เป็นสิ่งตายตัวเสมอไป เพราะเป็นสิ่งที่ออกมาจากความรู้สึกลึกๆ หลากคนหลายความคิด จึงเป็นสิ่งที่ค่อนข้างยาก ที่จะหาสเน่ห์ให้กับตัวละครของตัวเอง นอกเหนือจากความมีเอกลักษณ์ หรือ personality ที่ดี

    ที่ผมเข้าใจ ก็ประมาณนี้ล่ะครับ

    และขอเสริมอีกนิด จากที่ผมเข้าใจเอาเอง อาจจะขัดๆกับหลักการคุณเจ้าของบลอกเล็กน้อย แต่ก็ถือว่า แชร์ความรู้กันครับ เป็นความรู้ที่ผมได้จากการทำงานปัจจุบันนี้

    13. perception
    ถ้าจะบอกว่า perception เป็นมวลรวมของทั้ง 12 ข้อ ดังที่คุณนุช ได้กล่าวมา ก็คงไม่ผิดอะไรครับ นั่นคือ หัวข้อนี้คือหัวข้อที่ขมวดทุกอย่าง เข้าไว้ด้วยกัน รวมไว้เป็นหัวข้อเดียว
    perception คือ knowที่ไม่ใช่ know
    โดยต่างจาก know ตรงที่ know คือ การรู้โดยการเรียนรู้ทางทฤษฎีและปฏิบัติครับ อย่างเช่นการเรียนหนังสือ หรือทักษะการทำงานต่างๆ รวมไปถึงพฤติกรรมจากสภาพสังคมและสิ่งแวดล้อมทั่วไปด้วย
    แต่ perception คือ การรู้จาก สัญชาติญาณ ของสิ่งมีชีวิต ครับ
    อย่างเช่น
    คุณเห็นไฟ perception ของคุณ ก็จะบอกได้ทันทีว่า มันร้อนแน่ๆ
    หรือ คุณโดนเข็มจิ้มที่แขนในตอนที่เผลอ คุณจะต้องสะดุ้งโหยง
    หรือ คุณได้ยินเสียงอะไรสักอย่าง คุณก็จะหันไปดูรอบๆโดยอัตโนมัติ ว่าเสียงอะไรฟะ

    ซึ่งการมี perception ที่ดี จะทำให้ การกระทำของตัวละครที่อนิเมมา ดูมีความน่าเชื่อถือในบทบาทนั้นๆ ได้ดีขึ้นครับ ซึ่งจะทำได้ดี ก็ต้องเกิดจากการสังเกตมากๆ และการวิเคราะห์ว่าในสถานการณืนั้นๆ ตัวละครจะต้องทำอย่างไร

    ประมาณนี้ครับ ซึ่งจากที่สังเกตมา เป็นสิ่งที่ผมรู้สึกว่า อนิเมเตอร์ไทยหลายท่าน ยังขาดอยู่
    จบแล้วครับ หากผิดพลาดประการใด ก็ขออภัยด้วยครับ ผมเป็นคนที่อธิบายไม่ค่อยเก่ง อาจจะอธิบายอะไรไม่เคลียร์ ก็คุยกันได้นะครับ :D

  3. nuch Says:

    ขอบคุณ คุณ Arseniquez สำหรับคำอธิบายเสริมค่ะ :-)

Leave a Reply

:D :-) :( :o 8O :? 8) :lol: :x :P :oops: :cry: :evil: :twisted: :roll: :wink: :!: :?: :idea: :arrow: :| :mrgreen: